#Misterio3 Demonios, Fantasmas y Entidades en Videojuegos



Anotaciones del Programa:

Para poder adentrarnos en el fenómeno de lo paranormal de los videojuegos es necesario entender el uso que ha tenido desde un inicio y navegar por las aguas de la conspiración, recordar que los prototipos de estos desde mucho antes estuvieron en manos de militares y organizaciones gubernamentales ya fuera para el entrenamiento de sus agentes o para el diseño armamentístico.

Dentro de esta línea comienzan las famosas leyendas urbanas involucrando agencias secretas e incluso a los hombres de negro, ya en años donde el proyecto de control social del MK-Ultra había hurgado la mente de la gente, el Polybius, una máquina de videojuego con una extraña interfaz la cual provocaba en el jugador convulsiones, vómitos, dolores de cabeza e incluso escuchar gritos y lamentos inaudibles para los demás. La historia se ve envuelta también de detalles conspirativos anexando extrañas camionetas fuera de los establecimientos donde se encontraba la “maquinita” o extrañas personas con indumentaria gubernamental o vestidos de negro.

Aunque a lo largo del tiempo no se ha podido corroborar la existencia de este juego, ha quedado en nuestras mentes así como otros tantos ya en videojuegos caseros con niveles que contenían extraños sonidos, músicas raras, y estímulos visuales que provocan reacciones en los usuarios hasta alucinaciones.

Por lo tanto no es extraño saber que diversos juegos a lo largo del tiempo han salido del mercado o incluso no han visto la luz por los efectos secundarios que ciertas características del mismo provocaba en los jugadores, y mucho menos es extraño tratar de afirmar estas historias al saber que organizaciones de gobierno estuvieron detrás de los mismos. 

Ahora entendiendo que los videojuegos con el paso del tiempo, y en un intento de crear un ambiente inmersivo en el mismo y las diversas adicciones que también son pensadas con uso comercial como se platica en el programa, estamos provocando por medio de estímulos visuales, auditivos y en algunos casos hasta táctiles un Estado Alterado de Conciencia.

Para poder entrar en el fenómeno paranormal y considerar que existen entidades astrales, demoníacas, fantasmagóricas o de cualquier otro tipo relacionadas al uso de videojuegos desprendemos las siguientes hipótesis:

  1. Definitivamente quizás hablamos de estas entidades en sentido figurado, pero el efecto de Estado Alterado de Conciencia que provoca el videojuego remueve trastornos psicológicos que ya existían en nosotros y solamente requerían de dichos estímulos para activarlos.
  2. Así como con el uso de ciertos psicotrópicos o la meditación, el alcanzar un Estado Alterado de Conciencia, para varios teóricos del fenómeno paranormal, es el punto clave para canalizar con entidades no visibles de nuestro entorno. Por lo tanto al entrar en este tipo de trance ya sea en un video en línea o uno de cartucho, nos encontramos no a la merced de entidades resguardadas en un videojuego, pero sí de las entidades que pueden estar merodeando nuestro hogar o lo sitios donde jugamos.
  3. Aún tomando en cuenta videojuegos en línea como en cartucho y el factor de estar en un EAC; muchos de los videojuegos han rescatado la mitología, las leyendas o han incorporado en sus historias elementos reales de grimorios, libros sagradas y del ocultismo. Por lo tanto si en algún videojuego realizan alguna invocación utilizando sigilos reales y conjuros reales y a ello le sumamos la sensibilidad del usuario es muy posible que esta entidad se esté llamando.
  4. Para este punto nos centraremos en los juegos en línea, y aunque en ellos si habitan monstruos (criminales, depravados y depredadores) todos humanos, también dentro del fenómeno paranormal consideramos que las entidades (fantasmas, demonios, astrales, egregores, etc) son energías que pueden moverse libremente por un servidor dentro de un mundo programado y que se alimenta de energía también, por lo tanto es posible que estas entidades se muevan con facilidad dentro de este entorno o que incluso puedan ser generadas (egregores) por las propias emociones canalizadas de los usuarios a través de sus actos y sobretodo la descarga por la voz.
  5. En la siguiente hipótesis colocamos a las entidades sobrenaturales más como conciencias trasladadas en un sentido más hacia teorías de seres extraterrestres o interdimensionales y sumando un tipo de conspiración, puede existir la posibilidad que aquellos detrás del desarrollo de los videojuegos y su adicción a lo mismo exista una intención programática por parte de estas entidades.
  6. Dentro de las teorías que vivimos en una simulación, en una matrix, podríamos considerar que en realidad estas supuestas entidades paranormales, simplemente son creaciones de la propia inteligencia artificial que se alimentan de nuestras emociones y energía canalizada para así ser nosotros una mejor batería para ellos.
  7. Finalmente una teoría que aunque dentro del equipo de esta producción es la más irreal e imposible a los conocimientos que tenemos ahora, existen diversos teóricos que afirman que en realidad juegos de realidad aumentada como pokemon go, jurassic world y semejantes en realidad lo que hacen es atrapar entidades invisibles para nosotros y las atrapan en servidores para así alimentar estos servidores usándolos como contenedores.

Más allá de si hay demonios internos psicológicos, entidades paranormales o dimensionales, la realidad es que los videojuegos si generan adicción entre muchos de sus usuarios, habrá personas susceptibles a sus estímulos y quizás existan algunos proyectos de manipulación, pero ello no debe llevarnos a satanizarlos por cuestiones que son más personales y no de una índole social. 


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